SUB,FCT,ICN,CTXC,BITB,CVC,CVT,STORM,BQX,HPB,FSN,DRGN,SAN,TPAY,GNO,PART,SALT,DIG,KICK,PZM,WICC,CRPT,ANT,TNB,PPC,VTC,BLOCK,BFT,UBQ,BLZ,GRS,QKC,NEXO,SKY,ENJ,RVN,AGI,MDS,C2O,SMT,DTR,CND,NEBL,RLC,BTO,XAS,BITCNY,REQ,NOAH,SNM

La producción de contenidos es muy difícil el acceso universal a la realidad virtual puede ser de va-www.33bbb.com

La producción de contenidos es muy difícil el acceso universal a la realidad virtual podría llevar varios años: VentureBeat blog de tecnología de Estados Unidos publicó hoy fotos de la comunidad 500px CEO Andy (de Andy Yang Yang · comentarios sobre el artículo.Andy · Yang, dijo que a pesar de la realidad virtual, y una variedad de equipos de Rift "oculus" está a punto de lanzar, pero la popularidad de la tecnología de la realidad virtual todavía necesita mucho tiempo.Esto es principalmente debido al contenido de realidad virtual, el usuario puede obtener en la actualidad no es mucho.Para el texto completo de los artículos siguientes: la atención se centra en la 500px es el contenido, especialmente fotos.Por lo tanto, que la realidad virtual inmersiva de vídeo y de especial interés.Estamos siguiendo de cerca, el mes pasado en el show de electrónica de consumo (CES) internacionales de Estados Unidos, publicado en la realidad virtual y el impacto de la tecnología de consumo, y la realidad virtual se incorporar a los usuarios y creadores de aceptar.¿Los medios de comunicación a distancia de los debates de la realidad virtual, la popularidad de la tecnología?La respuesta es, todavía hay una gran distancia entre.La tecnología de fabricación de simplificar el contenido de realidad virtual al alcance de la mano, para garantizar que el contenido para los usuarios, que es clave para la promoción de la tecnología de la realidad virtual.El rápido desarrollo de la Plataforma de la foto es un precedente muy bien.Si no es conveniente tomar fotos de Instagram y Snapchat smartphone, entonces no puede comunicarse con la gente, cambio de auto – expresión.El teléfono también reduce el umbral de desarrollo de la producción de video.Si en el análisis de contenido de los mensajes de Facebook en el flujo, entonces se encontró que el 40% de los productores de video profesional de vídeo, por ejemplo, anoche el programa de televisión, mientras que el otro 40% es de amigos por teléfono con cámara de video.Es conveniente en un teléfono móvil, un ordenador PC tablet y en la adquisición de estos videos.Principales retos que enfrenta en la actualidad la realidad virtual es que la producción de contenidos de muy alto costo.La Cámara y el software de la Plataforma, todo es nuevo, tenemos que aprender de nuevo.Considerando que el consumo de contenido de realidad virtual no es fácil, los usuarios pueden necesitar comprar costosos equipos.Desarrollo de contenido de youtube muy optimista acerca de la realidad virtual, y comenzó a tratar el agua puede traer la inmersión video de 360 grados.(aunque hay diferencias, video de 360 grados y la realidad virtual pero también tiene muchos puntos en común entre ambos.YouTube inversión agradable), pero en la actualidad, la alta calidad de video de 360 grados también en número.Video de 360 grados tomadas con cámara de video con la necesidad de múltiples para los productores, esto significa también que los costos más altos de dificultad y disparar.Ver video de 360 grados, no requiere equipo especializado, pero no es la realidad virtual de ese contenido.La realidad virtual a la adquisición de equipo adicional de consideración, se encuentra la curva de popularidad de la tecnología de la realidad virtual más todavía.Si desea obtener realmente el desarrollo de la tecnología de la realidad virtual, el usuario necesita el contenido original de la masa, mientras que la ciencia de la empresa la necesidad de centrarse en la medida de lo posible, el contenido de la realidad virtual sin ver.Esto probablemente significa que tenemos que prestar atención a la disponibilidad de la tecnología de la realidad virtual, y no sólo de equipos.Necesitamos optimizar los mecanismos actuales, facilitando a los usuarios acceso a contenido de realidad virtual.La experiencia de televisión en 3D y gafas de Google trae es que la mayoría de los usuarios no muy caro pero a la compra de equipos de uso ".Los datos de las ventas y el futuro del Rift HoloLens "oculus" digno de atención, pero me gustaría ver, cuántas personas será frecuente el uso de estos dispositivos para ver el contenido.¿Entonces, qué significa todo esto?En la actualidad, el creador de ojos tiene grandes oportunidades.La falta de contenido original en el mercado y, por tanto, tenemos una oportunidad muy bien con la experiencia de inmersión para dominar el mercado.Pero lamentablemente en la actualidad, el tamaño del mercado es lo suficientemente grande.Si los distribuidores y grandes marcas de producción de video de inmersión de nuevo, entonces, el objetivo principal es entender el mercado.A menos que la tecnología LEAP similar va a cambiar el mercado de consumo, de lo contrario, pocos usuarios acceso a contenido de realidad virtual.La historia nos dice que es el contenido original.Disminución de los costes de producción y la dificultad de la realidad virtual en la que el contenido, el público usuario no puede obtener suficiente contenido y, por lo tanto, no hay razón para comprar bien pero caro dispositivo de realidad virtual.(los vikingos)

内容制作太难 虚拟现实离普及可能还有好几年   导语:美国科技博客VentureBeat今天刊登了图片社区500px CEO安迪·杨(Andy Yang)的评论文章。安迪·杨表示,尽管Oculus Rift等多款虚拟现实设备即将面市,但虚拟现实技术的普及仍需要相当长时间。这主要是由于,目前用户可获得的虚拟现实内容还不多。   以下为文章全文:   500px的关注重点是内容,尤其是照片。因此,我们对沉浸式视频和虚拟现实尤为感兴趣。我们正密切关注,上月在美国国际消费电子展(CES)上发布的虚拟现实和消费类技术将产生何种影响,以及虚拟现实是否会被主流用户和创作者接受。抛开媒体的各种讨论,虚拟现实技术距离广泛普及还有多远?答案是,仍有相当远的距离。   简化内容制作技术,确保对用户而言虚拟现实内容触手可及,这是推广虚拟现实技术的关键。图片平台的快速发展就是一个很好的先例。如果没有可以很方便拍照的智能手机,那么Instagram和Snapchat就不可能变革人们沟通交流、表达自我的方式。手机的发展也降低了视频制作的门槛。如果对Facebook消息流中的内容进行分析,那么可以发现40%视频来自专业视频制作者,例如昨晚的热门电视节目,而另40%视频来自好友通过手机的拍摄。我可以很方便地在手机、平板电脑和PC上获取这些视频。   虚拟现实当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。而虚拟现实内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。   YouTube很看好虚拟现实内容的发展,并开始试水能带来沉浸感的360度视频。(尽管360度视频与虚拟现实仍有差异,但两者之间也有不少共同点。)YouTube的投资令人高兴,但目前高质量的360度视频还为数不多。拍摄360度视频需要多台摄像机配合,对制作者来说这也意味着更高的成本和拍摄难度。   观看360度视频并不需要专门的设备,但虚拟现实内容并非如此。将购买额外的虚拟现实设备考虑在内,你会发现虚拟现实技术的普及曲线还将更长。如果希望虚拟现实技术真正获得发展,那么用户需要海量原创内容,而科技公司需要专注于提供尽可能无缝的虚拟现实内容观看体验。   这或许意味着我们需要关注虚拟现实技术的可用性,而不仅仅是设备。我们需要优化当前的机制,使用户更方便地获得虚拟现实内容。谷歌眼镜和3D电视机带来的经验是,大部分用户不会急于购买价格昂贵但用途模糊的设备。Oculus Rift和HoloLens未来的销量数据值得关注,但我更希望看看,有多少人会频繁使用这些设备去观看内容。   那么这一切意味着什么?目前,创作者的眼前有着广阔的机会。市面上缺乏原创内容,因此我们有很好地机会凭借沉浸式体验去占领市场。但不幸的是,市场规模目前还不够大。   如果发行商和大品牌希望制作全新的沉浸式视频,那么首要目标是理解市场。除非类似Magic Leap的技术即将改变消费类市场,否则很少有用户能获取虚拟现实内容。历史告诉我们,原创内容是王道。在虚拟现实内容的制作成本和难度下降之前,大众用户无法获得足够多内容,因此没有理由去购买很酷但昂贵的虚拟现实设备。(维金)相关的主题文章: